- wiele dróg do sukcesu (zaliczenia przedmiotu), możliwość wyboru swojej własnej ścieżki
- realna możliwość porażki wymuszająca wysiłek
- stopniowy wzrost poziomów trudności w miarę postępów
- stopniowe dawkowanie materiału w miarę postępów
- istnienie zadań na współpracę, zadań z presją czasową czy też zadań o zasięgu wiedzowym wykraczających poza program
- istnienie zadań nieobowiązkowych
- istnienie elementów losowych, niespodziewanych
- przejrzysta „mapa” kursu ukazująca powiązanie zadań z celami kształcenia
- epicka formuła zadań, role/tożsamości i narracja zbudowana w oparciu o przedmiot (np. studenci jako hackerzy, agenci, mikroorganizmy)
- możliwości nagradzania/doceniania osiągnięć współgraczy
- system informacji zwrotnej — najlepiej zrealizowany w czasie rzeczywistym, znacząco powiązany z materiałem i osiągnięciami
![]() |
| Komiks o drodze edukacyjnej - efekt konkursu wśród uczniów. |
“Gry mają magiczną własność zmieniania rzeczy zwykłych w przygodę”
Rodwald P., Edukacyjny system gamifikacyjny, w: Magazyn edukacji elektronicznej nr 1(9)/2015, str. 19-28, http://eduakcja.eu/files/pdf/91.pdf
http://www.newsweek.pl/wiedza/nauka/grywalizacja--czyli-kazdy-w-cos-gra,96308,1,1.html
