piątek, 1 września 2017

Przykłady gamifikacji w edukacji

Komiks o drodze edukacyjnej
- efekt konkursu wśród uczniów.
W Polsce projekt badawczy na temat gamifikacji szkolnictwa wyższego realizuje Polskie Towarzystwo Badania Gier, we współpracy z Uniwersytetem Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy i Uniwersytetem Jagiellońskim w Krakowie.

Na świecie powstają również szkoły niższego szczebla, w których nauka odbywa się w głównej mierze w oparciu o gry, jest to np. Playmaker School – tegoroczny projekt Instytutu Game Desk założonego przez Melindę i Billa Gatesów, czy Efterscole w Danii.

Najlepszym przykładem całkowicie zgamifikowanej szkoły jest nowojorska Quest to Learn. Zamiast uczestniczyć w tradycyjnych lekcjach uczniowie podejmują tam wyzwania, wyruszają na misje, podczas których poszukują rozwiązania złożonych problemów. Na końcu czeka ich ostateczna potyczka – boss fight, w której by stawić czoła wyjątkowo trudnemu zadaniu muszą wykorzystać zdobytą wcześniej wiedzę i doświadczenie.

Akademia Dobrej Edukacji im. Macieja Płażyńskiego w Gdańsku wiosną 2017 roku zaczęła pracę nad gamifikacją swojej rzeczywistości szkolnej. W roku szkolnym 2017/18 Turniej Akademios objął wszystkich uczniów i nauczycieli. Opieki naukowej nad ewaluacją projektu podjęła się dr hab. Maria Groenwald, prof. UG.